Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким должен выглядеть автомат

Любой подобный проект проще и дешевле выполнять, в том случае если с самого начала прямо ответить себе на вопрос: зачем он вообще нужен. В случае игровых автоматов это особенно важно — без ясной цели просто уйти в бесконечные изменения, переделки и апгрейды, и все это не имеют конца.

Поэтому до того как покупать запчасти, подбирать заготовки и устанавливать эмуляторы игр, я определил для себя стартовые требования к будущему автомату.

Сценарий и условия будет использоваться игровой автомат

Первое на что я обратил внимание — сценарий использования. Не условный «идеальный автомат», а максимально приземленный вариант:

  • автомат будет использоваться в жилом помещении;
  • он не может занимать половину комнаты;
  • его должно быть несложно активировать и сразу запускать игру;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и сложных подготовок.

Мне нужен был автомат формата «зашли друзья — включили — сразу играем». Без объяснений, мануалов и обучения.

Формат и размеры

Большие аркадные кабины выглядят круто, но для дома это не всегда разумный вариант. Из-за этого я отказался от идеи традиционного корпуса и остановился на уменьшенный формат.

Ключевые требования по физическим размерам были такие:

  • умещается на поверхности;
  • легко переносится одному человеку;
  • не выглядит неуместно в комнате.

Такой подход естественным образом установило пределы на размер экрана, глубину корпуса и массу устройства.

Игровой контент и игровые сценарии

Следующий важный пункт — игры. Сразу было решено, что проект создается не «для хранения игр», а прежде всего для практической игры.

В результате появились четкие требования:

  • возможность игры вдвоем — критично;
  • игры должны стартовать быстро;
  • механика должны быть понятны без объяснений;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под такой формат подходят файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Требования к контроллерам

Ощущения от игры примерно наполовину формируются от контроллеров. Можно поставить топовый железо и хороший экран, однако когда кнопки управления «ватные», а рычаг нечеткий — комфорта не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор критериев выглядит следующим образом:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на фронтальной панели.

По количеству кнопок я рассматривал два варианта: 4 либо 6 на игрока. По итогу я предпочел на 6 — это гибче и подходит комфортно играть в файтинги.

Комфорт управления

В этот момент у меня еще не было финальных размеров автомата, но уже понимал, какие аспекты важно учитывать:

  • дистанция между участниками, чтобы не задевать локтями;
  • уровень управляющей панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без лишнего напряжения кистей.

Такие параметры почти невозможно определить «визуально», в результате я сразу добавил стадию прототипирования, о нем будет рассказано далее.

Надежность и обслуживание

Даже в случае если устройство находится дома и эксплуатируется бережно, он все равно обязан быть простым для обслуживания. Я сразу определил ряд обязательных моментов:

  • удобный доступ к корпусу;
  • опрятная и логичная кабели;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики либо электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

После того как все пункты были зафиксированы, прояснилось, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом было проектирование и создание первого прототипа.

Проектирование и создание прототипа

После того как базовые требования были сформулированы, было ясно, что изготавливать «чистовой» корпус — неудачная идея. Без опыта легко ошибиться с размерами, углами и расположением элементов. Поэтому следующим шагом стало прототипирование.

Почему прототип обязателен

В теории и на схеме все обычно выглядит отлично. В реальности же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки расположены очень близко между собой;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант необходим не для эстетики, а именно для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и изолента

Самый доступный и дешевый вариант проверить расположение — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже на этом этапе стало ясно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После макета из бумаги я решил для себя подготовить примитивный контроллер управления. Без полноценного корпуса, без оформления — только чтобы понять ощущения от контроллеров.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки и джойстики в корпус, подключил их к контроллеру и включил разные игры на телевизоре. Это дал гораздо больше понимания, чем любые схемы.

Основные выводы

После нескольких вечеров тестов стали понятны вещи, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • лучше сделать управляющую панель больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с игровыми;
  • рычаги управления должны быть расположены дальше друг от друга;
  • не нужно экономить на качестве кнопок.

Этот этап сэкономил мне много времени и денег на следующих этапах. Исправлять бумагу — дешево. Исправлять корпус — больно и дорого.

Следующий шаг к цифровому проектированию

Когда базовое расположение прояснилась, я перевел эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • прикинуть реальные размеры корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • оценить соотношения и визуал;
  • создать базу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще много раз менялся, при этом главное стало понятно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

Затем можно было переходить к выбору начинки и «мозга» устройства.

Выбор электроники и управляющего блока автомата

После того как стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я оценивал

Изначально я рассматривал несколько популярных вариантов:

  • обычный настольный ПК;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук исключились сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, потребляют больше энергии и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

В итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а за счет того, что он точно подходил под мои требования:

  • малый форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Монитор

С выбором экрана все вышло не так очевидно. Было желание найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Базовые требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • обычная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не стремился за высоким разрешением экрана — для старых игр оно просто избыточно.

Органы управления и джойстики

Здесь экономить деньги не имеет смысла. Бюджетные кнопки управления могут залипать, а некачественные рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я выбирал компоненты по следующим параметрам:

  • уверенный ход кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, после чего система определяет контроллеры автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже при компактных систем есть особенности:

  • хороший блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, но продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, но лучше заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать электронику в корпус, я принял решение собрать все в предельно простом виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без опасности испортить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не важен внешний вид. Критична исключительно работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Кнопки и джойстики были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики управления и удобства.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Это — самый критичных моментов. Даже когда все подключено правильно, в реальности часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система поставляется без контента, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без них, конечно, не обошлось. Во время тестирования выяснилось:

  • некоторые кнопки разумнее поменять местами;
  • один из джойстиков выявился слишком мягким;
  • проводка просит более опрятной укладки.

Все эти проблемы было легко устранить именно сейчас, пока ничто не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему этапу

Спустя нескольких вечера тестов вся система стала устойчивой и предсказуемой. Управление работало так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничего не подвисало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора переходить к наиболее сложному этапу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно он определяет визуальный облик устройства, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Основные требования к корпусу

Прежде чем выбирать материал, я зафиксировал основные условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы при этом устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • простота изготовления без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным вариантом стала фанерная плита. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у него есть ряд очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус в неподъемный объект.

Почему не массив дерева

Идея сделать корпус из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у нее много недостатков:

  • значительная стоимость;
  • существенный масса;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Полностью делать на печати корпус не имеет смысла: долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависела от формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и сборка.

Создание чертежей

После того как геометрия и материал были определены, я составил базовые планы. Они не были окончательными, и при этом несколько раз корректировались по ходу дела, но позволяли понять:

  • какие именно детали потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и экран;
  • каким образом все это соединяется вместе.

С такими схемами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и чертежи готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов устройство начинает превращаться в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали корпуса я предварительно нарезал по заданным размерам. Это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязательное условие, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что именно все детали стыкуются между собой;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • оценить общий внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и их проще исправить сейчас, чем после финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной подгонки корпус разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус конструкцию позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • проверяется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок или уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус автомата был собран, стало возможно переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до простого запуска

К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая работы системы

С самого начала исходил из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После финального монтажа электроники внутри я заново выполнил настройку управления в системе. Это важно, потому что после окончательной разводки часто всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, когда автомат используют гостями либо установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться до кнопки, в другом хочется другой очередность игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат получился тем, чем я его планировал в самом начале. Это уже девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли после использования автомата в жизни, а не в теории.

Иллюстрации по теме

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.